أهلا وسهلا بك إلى منتديات طموحنا.



صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة

بسم الله الرحمن الرحيم في البداية، فلنأخذ فكرة بسيطة عن المراحل التي تمر بها حلقة الأنمي : 1- مرحلة ما قبل الإنتاج: ترتيب الأمور المالية، تحديد الاستوديو وطاقم العمل



صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة


النتائج 1 إلى 2 من 2
  1. #1
    -•♥مشرفة قسم ركن القصص والمواعظ الدينية+ الطالب الناجح♥•-
    تاريخ التسجيل
    Feb 2016
    المشاركات
    1,425
    الجنس
    أنثى
    وظيفتي
    طالبة جامعية <مدرسة عليا >
    هواياتي
    نشر خير..رسم ...ترجمة لغة تركيا ¡
    شعاري
    أشهد أن لا اله الا الله وأشهد ان محمد رسول الله

    افتراضي صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة

     


    بسم الله الرحمن الرحيم

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة clear.gif
    في البداية، فلنأخذ فكرة بسيطة عن المراحل التي تمر بها حلقة الأنمي :
    1- مرحلة ما قبل الإنتاج: ترتيب الأمور المالية، تحديد الاستوديو وطاقم العمل وتصميم الشخصيات
    2- بدء الإنتاج بكتابة السيناريو
    3- رسم القصص المصورة
    4- التصميم ورسم المخططات
    5- رسم الإطارات المفتاحية
    6- مرحلة الرسم المفتاحي الثاني-قد يتم اختصارها-
    7- التدقيق من قبل مشرف الرسوم المتحركة
    8- رسم الإطارات ما بين المفتاحية
    9- التركيب: تحويل الإطارات إلى الصيغة الرقمية، ووضع المؤثرات والخلفية وما إلى ذلك
    10 - ما بعد الإنتاج(اضافة الأصوات - قص الحلقة للإعلانات)


    مرحلة ما قبل الإنتاج - Pre-production Phase

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1731.jpg







































    اتخاذ القرار



    كيف يبدأ كل شيء؟ من يتخذ قرار صناعة أنيمي؟ عادة ما يكون منتج يعمل في مكتب إنتاج لدى شركة معينة. العديد من ناشري المانغا لديهم مكاتب كهذه، أو شركات أخرى(Bandai Visual مثلًا)، أو في أحيان أقل يتخذ قرار صناعة أنيمي استديو أنيمي وراعٍ فقط، وهو الأمر الذي كان منتشرًا في السبعينات والثمانينات أكثر من الآن.

    بعد اتخاذ القرار يتم البدء في مرحلة ما قبل الإنتاج. عندما يقرر المنتج صناعة أنيمي فإنه سيبحث عن رعاة يمولونه. فيذهب إلى عدة شركات قد تستفيد ماليًا من مشاركتها في الأنيمي ويحاول إقناعها بالمساهمة والحصول على المنفعة المشتركة. على سبيل المثال، عندما تقرر شركة نشر مانغا صنع أنيمي لأحد المانغات عندها، سوف يقنعون ناشر أقراص فيديو بالمشاركة، أو ربما شركة تسجيل تريد أن تشهر مغنٍ ما فتجعله يؤدي الأوبننج والإيندينج، وبعد عدة اجتماعات خمس أو أربع شركات سوف تدفع التكاليف ويحصل المنتج على الميزانية، وبعدها يشكل ما يسمى بـ"لجنة إنتاج" وتبدأ بإنتاج الأنيمي.

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1732.jpg
    لجنة إنتاج فيلم The World of Arrietty من استديو Ghibli




    فكرة لجنة الإنتاج نشأت في التسعينات بسبب سوء الأوضاع الإقتصادية لليابان آنذاك، والآن على الرغم من أن الأنيمي أصبح أكثر اقتصاديةً من أي وقتٍ مضى إلا أنه ما زال هناك بعض المعوقات المالية، فتكاليف الحلقة الواحدة مرتفعة، حيث تقدر تكاليف حلقة الأنيمي الواحدة ما بين 100-300 ألف دولار، وأنيمي 13 حلقة يكلف 2-4 مليون دولار. كما تحتاج حلقة الأنيمي إلى قرابة 2000 شخص حول العالم لإنجازها، أغلبهم من دول العالم الثالث الآسيوية (سنعرف دورهم لاحقًا)، استديو Toei Animation (من أعماله ون بيس، دراغون بول وسلام دانك) على سبيل المثال 70% من رسوماته يقوم بها رسامون في الفلبين. ومن أجل كل هذه الأمور المالية أصبحت لجنة الإنتاج ضرورة ملحة عند إنتاج أي أنيمي.

    يتم جمع أركان طاقم العمل و الرعاة، والاهتمام بالإعلانات والمنتجات، كما يتم الاهتمام بالأمور المالية المتعلقة بالأنيمي (مثل تكاليف حجز خانة تلفزيونية في إحدى القنوات لعرض الأنيمي، الخانة الواحدة عبارة عن نصف ساعة). بعد تشكيل نواة طاقم العمل يتم جمعهم لوضع خطة يسير عليها العمل: كيف ستكون القصة في كل حلقة وفي الأنيمي بشكل عام، ويختارون أعضاء طاقم العمل المتبقين كمصمم الشخصيات أو مصمم الآلات في أنيميات الميكا.

    بعدها يبدأ تصميم الشخصيات، وتصميم الشخصيات عامل مهم في صنع أنيمي جيد بالطبع. عمل مصمم الشخصيات هو جعل رسومات المانغا صالحة للأنيمي أو في حالة الأنيمي الأصلي أو الأنيمي المبني على رواية مكتوبة فعمله هو ابتكار تصاميم بناءً على تعليمات وأوصاف المخرج أو المنتج. بعد الانتهاء من وضع القصة والتصميمات تبدأ مرحلة الإنتاج.

    هناك مشكلة تحدث أحيانًا عندما ينشب خلاف في لجنة الإنتاج بسبب بعض القرارات، وهذا ما يؤدي إلى إيقاف إنتاج الأنيمي بالكامل. على أية حال، إن سار كل شيء بشكل جيد سوف يتم حجز وقت عرض معين في إحدى القنوات والإعلان للأنيمي والتعاقد مع استوديو إنتاج.

    في لجنة الإنتاج ينوب عن كل شركة ممثل، ويجتمع ممثلو الشركات ويتناقشون في أمور سير العمل. بالطبع لن تتدخل شركة في أمور لا تخصها، لكن شخص واحد لديه السلطة المطلقة، انه الغينساكوشا أو كاتب المصدر. عندما يبدأ العمل على الأنمي، يجب تحديد أمور كـ: المسار العام للقصة، تصميم الشخصيات، النهاية وأمور أخرى كهذه. كلها ترجع إلى المانجاكا كي يوافق عليها. وهذه نقطة يجهلها الكثيرون، كاتب المصدر(في حالتنا المانجاكا) لديه الكلمة العليا بالنسبة للأنيمي، لكن أغلبهم ليس خبيرًا في أمور إنتاج الأنيمي المعقدة تلك، فهم يقضون معظم وقتهم خلف مكتباتهم منشغلين بالتأليف، لهذا عادة ما يوكل الكاتب مديره (شركة النشر مثلًا) بدلًا عنه، وتلك الشركة ستوفر أشخاصًا مهمتهم التأكد من رضاه.
    المفهوم الخاطئ لدى كثيرٍ من متابعي الأنيمي، وهو أن الاستديو هو من يحرف بعض الأنيميات عن المصدر. حقوق المصدر يملكها الناشر أو الكاتب -و هو يوكل الناشر على أية حال- لذا الاستديو ليس بيده حيلة ولا يقوم بتنفيذ إلا المطلوب منه، أي أن الاستديو غير قادر على التحريف، والأمر بيد الناشر كليًا، وبعض الناشرين يصرون على التحريف. طبعًا أنا اتكلم بشكل عام، كل أنيمي هو حالة خاصة يصعب معرفة من قام بماذا ولماذا، لكن الإستديو لا يقوم بكل شيء كما يعتقد البعض و إن قام بفعل شيء من تحريف أو غيره فهو بموافقة المانجاكا أو ناشره. فـلو أراد الاستديو التحريف فإن الأمر يتطلب موافقة الناشر/المانجاكا.
    كما أنه لن يتم السؤال عن كل التفاصيل الدقيقة. هناك بعض شركات النشر يصعب إرضاؤها أكثر من الأخرى، بعض الشركات لديها طلبات غريبة، ناشر مانجا ناروتو يصر على ألا يتم إزالة أو قطع شعرات رأس ناروتو المدببة. بعض الناشرين قد يصل بهم الحال إلى المطالبة بحصول المانجاكا على دعوة إلى حفل الأوسكار لو حصل الأنيمي على ترخيص في أمريكا

    مرحلة الإنتاج - Production Phase




    أول خطوة هي كتابة سيناريو الحلقات بناءً على الخطط الموضوعة مسبقًا، قد يكتب السيناريو شخص واحد للأنيمي كله أو عدة أشخاص، من يقرر هذا هو المشرف العام على السيناريو. بعد الانتهاء من كتابة السيناريو يتم مراجعته من قبل المخرج والمنتجين وربما كاتب قصة المصدر قبل الانتهاء. مخرج الحلقات يأخذ تلك النصوص ويقرر -تحت إشراف المخرج- كيف ستبدو على الشاشة، المخرج له الكلمة الأخيرة في هذا الأمر لكن مخرج الحلقات يشارك أكثر من المخرج في تطوير الحلقة. الآن وصلنا إلى مرحلة تسمى "القصة المصورة" وهي تمثل البداية الفعلية للعمل في الرسم.
    القصة المصورة - Storyboard



    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1733.jpg
    مثال على القصة المصورة من أنيمي Evangelion

    القصة المصورة هي ترتيب لرسومات مشهد معين بشكل مبدئي وعادةً يقوم بها المخرج، هذا يعني أن الأنيمي فعليًا يسير على رؤية المخرج. لكن عادةً في الأنيمي المتلفز يقوم أكثر من شخص برسم القصة المصورة، لأن رسم قصة مصورة لحلقة واحدة من أنيمي متلفز بالطول العادي تحتاج ثلاث أسابيع. يتم عقد اجتماعات فنية وإنتاجية مع المخرج العام ومخرج الحلقات وباقي طاقم العمل حول مظهر الحلقة. عادةً يتم رسم القصة المصورة على ورقة A-4 وتتضمن القصة المصورة البناء الحيوي للأنيمي: طول المشاهد، حركة الشخصيات، حركة الكاميرا، الحوارات مأخوذة من السناريو ...إلخ. عدد الرسومات المتاحة لحلقة الأنيمي يكون محددًا بسبب الميزانية، عدد الإطارات (Frames) يدرس بعناية أيضًا في القصة المصورة.

    القصة المصورة هي المرحلة الجوهرية في تقرير مظهر الأنيمي. في القصة المصورة في الصورة توجد خمس أعمدة من اليسار لليمين: رقم المشهد، التصميم، الحركة، الحوارات، وأخيرًا المدة بالثواني. الرسم ليس دقيقًا لأن فنانين آخرين سيتولون أمره في الخطوة القادمة. المشهد يشير إلى مجموعة الإطارات ما بين توقف الكاميرا حتى تحركها، فالمشهد عدة إطارات مجتمعة. حلقة الأنيمي المتلفز الواحدة عادة ما تحوي 300 مشهد، مشاهد أكثر لا تعني بالضرورة جودةً أفضل لكنها عمل أكثر للمخرج أو رسام القصة. من الجدير بالذكر أن عدد الإطارات في كل حلقة أنيمي متلفز عادية محدد بـ 24 إطار في الثانية، الذي يختلف هو عدد الإطارات في كل مشهد. كما يجب التنويه أن احتواء حلقة الأنيمي ذات 23 دقيقة على 33 ألف إطار (24 إطار كل ثانية) لا يعني أن هناك 33 ألف رسمة مختلفة، الأنمي و بالأخص المتلفز عادة ما يكون 2:s اي ان رسمةً واحدة تدوم إطارين (12 رسمة للثانية)، او قد يكون 1:s (رسمة كل إطار او 24 رسمة في الثانية) او s:3(رسمة كل ثلاث اطارات او 8 رسمات في الثانية). لو كان الأنمي s:2 فهذا يعني استعمال 15000 رسمة للحلقة! لكن لأن العديد من المشاهد لا تحتاج الى تحريك سلس(المشاهد الغير مهمة) و مع استعمال التحريك الكسول فالمعدل لحلقات الأنمي هو 3000 رسمة. المخرج الماهر يستطيع تقديم حلقات رائعة بإستعمال اقل عدد ممكن من الرسمات، هيدياكي آنو استعمل 700 رسمة فقط في الحلقة الأولى من إيفانجليون، بينما أنيمي انجل بيتس استعمل 11000 رسمة في الحلقة الأولى.
    التحريك الكسول - Lazy Animation
    هناك أساليب تتبعها الاستديوهات لتوفير الوقت والجهد والمال تعرف بالتحريك الكسول. مثلًا إخفاء وجه الشخصية التي تتحدث وتركيز المشهد على الشخصية الأخرى المستمعة بشكل ثابت دون تحريك، هذا سيوفر جهد صناعة تحريك لفم الشخصية. في بعض المشاهد الدرامية مثلًا تتحول الخلفيات وربما الشخصيات إلى لوحات ثابتة مرسومة بألوان مائية، تخيل كمية الجهد الموفر لو كان المشهد يحتوي على حشود بشرية متحركة؟ هذا يوفر الكثير من المجهود مع إعطاء المشهد حقه من الدراما.

    قد يتبادر إلى ذهنك سؤال...هل يتم رسم إطار لكل حركة بسيطة كحركات الشفاه اثناء الحديث؟ بشكل عام، الإجابة هي لا، بدلاً من رسم إطار جديد لحركة الشفاه يتم التعديل على الإطار الأصلي و الأمر ذاته ينطبق على الحركات البسيطة كحركة الشعر و غيرها. التعديل قد يتم عن طريق الكمبيوتر، يمكنك التفكير بالشعر و الشفاه كطبقات مختلفة عن باقي المشهد -ستفهم هذا جيدا ان استعملت الفوتشوب- يتم تحريكها لوحدها عند الحاجة.

    التصميم - Layouts



    تصميم المشهد


    تشكل هذه المرحلة بداية الإنتاج الفني، ببساطة وضع الأوراق المرسوم عليها والتي سوف تستعمل في المشهد مع الخلفية، أي وضع المخطط النهائي لشكل المشهد. يتم رسم المشهد بالحجم المناسب ويتم تضمين تفاصيل وضع الأوراق، تفاصيل حركة الكاميرا، وبعض القرارات الأخرى.

    بالعودة الى نقطة تحريك الشفاه : يتم رسم الشفاه او الحزء البسيط المتحرك على اوراق مختلفة عن باقي المشهد و هو مفهوم الطبقات ذاته
    باشتراك المخرج وربما المنتجين يتم رسم التخطيطات(Layouts) عن طريق الرسامين، أو بعض الأحيان يتم تعيين اشخاص مهمتهم رسم التخطيطات وحسب. يتم رسم البنية الأساسية للخلفية: جبل هنا، برج هناك ...إلخ وتضمن مكونات القصة المصورة في المخطط كي تعبر عن المشهد، بعض الأحيان يتم تضمين عدة مراحل من القصة المصورة طالما لا يشكل هذا اي إرباك في فهم المخطط.

    بعد كل هذا، كيف يبدو المخطط؟ مخطط من Shigatsu wa Kimi no Uso

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1734.jpg
    الرسم المفتاحي - Key Animation



    بناءً على القصة المصورة، يبدأ الرسامون برسم الإطارات المفتاحية، الإطارات المفتاحية هي أول وآخر إطار في حركة جسم معين في الرسم، من أجل التمهيد لرسم الحركة التي بينهما، أو يمكننا القول انهم يرسمون أساس حركة الشخصيات. للتوضيح أكثر، رفع رجل إحدى الشخصيات كإطار مفتاحي أولي لحركة الركل وهبوط القدم على الأرض كإطار مفتاحي نهائي، وما بين رفع الرجل وهبوطها هناك حركة الركل. عدد الإطارات المفتاحية لكل مشهد يعتمد على الرسام ونوعية المشهد مع أخذ الميزانية والوقت بعين الاعتبار. هذه الرسومات تتضمن خطوطًا تبين الاتجاه الذي سيحصل فيه التظليل.

    أهم ميزات الأنيمي الياباني هو أنه رسم يدوي، مقارنةً بالكرتون الأمريكي كأفلام ديزني التي منذ التسعينات أصبحت رسم كمبيوتر 100%، لهذا هو وسط فني، فالأنيمي يعطي إمكانية للتعبير عن التميز في الرسم، حتى لو كان الرسام يلتزم بالقصص المصورة الموضوعة من قبل المخرج فانه يعطي المشاهد طابعه الخاص، فهو المسؤول عن كيفية ظهور الأنيمي كرسوم متحركة. بعض الرسامين لديهم حرية الخروج عن تعليمات القصص المصورة، يوشينوري كانادا مثلًا. هذا ما يجعل الأنيمي وسطًا فنيًا. الكمبيوتر يقوم بدورٍ كبيرٍ طبعًا، لكن الإطارات هي رسم يدوي. يتم تفضيل هذه الطريقة لأن الرسامين معتادون وماهرون أكثر بها، كما أنها تتيح تدقيقًا وتصحيحًا أسهل للإطارات، خاصةً ان الوقت ضيق عند صناعة أنيمي أسبوعي.

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة clear.gif
    المشهد يظهر حركة للشخصيات يتميز بها الرسام Ebata Ryouma

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 263.png
    على اليسار إطار مفتاحي وعلى اليمين الشكل النهائي. الألوان في الرسومات المفتاحية لها معنى بالطبع، الأزرق للدلالة على الظلال، والأحمر للدلالة على مكان التعرض للضوء

    قد يصل عدد الرسامين لحلقة الأنيمي الواحدة 20 رسام، كل واحد له جزء معين من الحلقة، بعضهم متخصص في نوع معين من المشاهد، يوتاكا ناكامورا على سبيل المثال أحد ابرع رسامي مشاهد القتال، ومن أعماله رسم المشاهد القتالية لـ Cowboy Bebop: Tengoku no Tobira والمشاهد القتالية للحلقة الأولى من Soul Eater.

    بعض متابعي الأنيمي يتتبعون أعمال بعض الرسامين ويجمعون أروعها في فيديوهات AMV، يمكنك العثور عليها بكتابة "اسم الرسام + MAD" في اليوتيوب، هذا MAD للرسام يو يوشيناري:





    الرسم المفتاحي الثاني - Second Key Animation

    هذه الخطوة جديدة في صناعة الأنيمي، قد تكون موجودة أو لا. في العادة، بعد الانتهاء من الرسم المفتاحي يتم إرسال الرسومات إلى مشرف الرسوم المتحركة كي يراجعها ويصححها، لكن بإضافة هذه الخطوة سيمر الأنيمي بخطوة الرسم المفتاحي الثاني قبل وصوله إلى مشرف الرسوم المتحركة. هذه الخطوة تتضمن شخصًا يقوم بتحسين الرسم، مع وجود هذه الخطوة أصبح عمل الرسام أكثر أريحية، حيث قل اهتمامه بتحسين الرسم لأنه سيمر بأكثر من مرحلة تصحيح.
    إن كان للحلقة أكثر من رسام، كيف يتم تصحيح الاختلافات بين رسام و آخر؟ وكيف يتم التدقيق على الرسم؟ هذا عمل مشرف الرسوم المتحركة.
    مشرف الرسوم المتحركة


    عمل مشرف الرسوم المتحركة كما قلت هو التدقيق على الرسم والمحافظة على اتساق الرسم، يقوم/ون بتفقد جميع الإطارات المفتاحية للحلقة. بعض الأحيان يتم إعادة رسم إطار أو التعديل على الحركة (غالبًا للأوفا والأفلام حيث هناك أريحية في الوقت). قد يتم تفقد الإطارات المفتاحية من قبل مخرج الحلقات ايضًا.
    الآن لدينا الإطارات المفتاحية، وما تبقى هو الإطارات ما بين المفتاحية، أو حركة الرسوم.
    الرسم البيني - In-between Animation


    رسم الإطارات ما بين المفتاحية هي الإطارات التي تكون بين الإطار المفتاحي الأولي حتى النهائي، ويقوم بها رسامون أقل خبرة من رسامي الإطارات المفتاحية، وعادة يتم القيام بها في دول خارج اليابان مثل كوريا، لأن أجور الرسامين أرخص هناك من اليابان. رساموا تلك الإطارات لا يستطيعون إضافة أي بصمة لهم، حيث يتم توجيهم مباشرة من قبل رسامي الإطارات المفتاحية.
    أفضل رسامي الإطارات المفتاحية سيقومون برسم العديد من تلك الإطارات ما بين المفتاحية بأنفسهم، خاصة إن كان مشهدًا مهمًا، للتقليل من عدد الرسومات السيئة. سأعطيكم مثالًا رائعًا على رسام قام برسم الإطارات المفتاحية والبينية كلها، انه يوشيميتشي كاميدا الذي قام برسم كل الإطارات في مشهد حرق موستانغ للهومنكلوس من FMA : Brotherhood طبعًا لن يكون ذلك المشهد بتلك الروعة لو لم يرسمه بنفسه.


    و الآن بعد إضافة الإطارات ما بين المفتاحية بين الإطار المفتاحي الأولي والنهائي... أصبح لدينا أنيمي!


    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة clear.gif
    أنيمي Gurren Lagann، فوق "مفتاحية"، في المنتصف "بينية منظفة"، تحت "النتيجة مع التلوين والخلفية"
    من المعضلات في الرسم الموازنة بين الدقة والتناسق وبين السلاسة. من الواضح أن مشاهد فيها الكثير من الحركة كمشاهد القتال تحتاج إلى الكثير من الرسومات مع الالتزام بالدقة وهذا قد يشكل مشكلة، ويمكننا رؤية هذه المشكلة في الكثير من مشاهد ناروتو القتالية. مع ميزانية محدودة، الأنيمي عانى من هذه المشكلة وكافح في سبيل التخلص منها. لكن إن وجد فضل طاقم عمل ممتاز وتوظيف مواهبهم بشكل صحيح لكنا رأينا الكثير من التحف الفنية في الأنيميات القتالية وغيرها.


    التركيب - Compositing / Filming



    يتم تحويل الإطارات إلى الصيغة الرقمية، أي نقلها إلى الكمبيوتر. بعد نقلها يتم تلوينها من قبل طاقم تلوين. يستخدم طاقم التلوين خطوط التظليل التي وضعها الرسامون في رسم الظلال. هذه الخطوة تطورت كثيرًا في القرن الحادي والعشرين، حيث في القرن العشرين كانت تتم يدويًا، هذا التطور أتاح الكثير من الأساليب الجديدة في التلوين، كاستعمال الظلال متدرجة وهو أمر صعب يدويًا، كما ان استعمال الكمبيوتر وفر الكثير من المال والوقت.
    بعد التلوين، أصبحت الإطارات جاهزة للتحريك، يتم استعمال برنامج RETAS! PRO هو المستعمل 90% في الأنيمي الياباني لهذا الغرض، ويستعمل لرسم الـ CG أيضًا، ويتم إضافة الخلفيات عن طريق الكمبيوتر. في بداية الألفية وبداية استعمال هذه الطريقة واجهت استديوهات الأنمي مشاكل في المطابقة بين الألون و دقة و نقاء الرسم اليدوي ، لكن الآن استديوهات الأنيمي احترفت هذه الطريقة وأصبحت تقدم لنا أنيميات بألوان مفعمة بالحيوية ودقة عالية.
    يتم إضافة الخلفية والـ CG والتأثيرات. التأثيرات هي أشياء ضرورية لإضافة العمق للأنيمي كبريق السيف وما يتعلق بالضوء وتضبيب مشاهد الخلفية والأجسام المتطايرة وغيرها. وبعدها يأتي دور الأشياء "المبهرجة" مثل الهجمات السحرية والانفجارات، هذه الأمور ترسم يدويًا في العادة لكن يتم الإضافة عليها في الكمبيوتر. استخدام الكمبيوتر في هذه العملية يشكل واحدًا من أكبر الفروق بين الأنيمي القديم والجديد.
    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1735.jpg
    نلاحظ التغير الحاصل في التظليل بين نهايات القرن العشرين والآن


    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1736.jpg
    للكمبيوتر الفضل الأكبر في تطور رسم الأنيمي، لاحظ تدرج الظلال وتضبيبها في النسخة المسرحية الجديدة من إيفانجيليون مقارنة بالنسخة التلفزيونية الصادرة قبلها بـ12 سنة، في السابق كانت الألوان المائية تستخدم لخلق تأثير التضبيب، ولكن ليس في هذا المثال


    تبقى مرحلة واحدة بسيطة، هي مرحلة ما بعد الإنتاج، يمكن اختصارها على أنها مرحلة إضافة الأصوات: الأوستات والدبلجة والمؤثرات الصوتية، وتتضمن أيضًا التحرير النهائي، وهو قص الحلقة من أجل الإعلانات، وربما إضافة بعض المؤثرات البصرية الأخرى.

    وهكذا، أصبحت حلقة الأنيمي جاهزة للعرض.



    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1737.jpg


    هذه مراجعة للمراحل التي تمر بها حلقة الأنيمي

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1738.jpg
    كما ذكر في الصورة، هذه رحلة حلقة الأنيمي بناءً على استديو موساشينو من شيروباكو. قد يختلف الأمر بشكل بسيط من استديو لآخر. كما ترون، مرحلة الرسم المفتاحي الثاني على سبيل المثال غير موجودة




    بعض الأمثلة على المراحل التي يمر بها الأنيمي

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1739.jpg
    مرحلة الدوبلاج أو إضافة الأصوات
    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1740.jpg
    مرحلة التركيب، على ما يبدو يتم اضافة الألوان
    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1741.jpg
    التلوين ضمن مرحلة التركيب

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1742.jpg
    مراجعة الرسم
    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1743.jpg
    إضافة المؤثرات البصرية في مرحلة التركيب
    بعض الصور المتحركة





    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 474.gif

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 475.gif

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 476.gif
    تلوين أنيمي Tonari no 801-chan





    إطارات مفتاحية








    بعد نشر الأنيمي

    بعد هذا يصبح عمل المنتج هو التأكد من سير الأمور بشكل جيد وأن الأنيمي سوف يكون مربحًا. المنتج عادة يكون جاهلًا بما يتعلق بالأمور الفنية عند الأنيمي، ولهذا لا يتدخل بها. هذا الأمر له إيجابيته وسلبياته، من الإيجابيات أن الأنيمي قد يكون أفضل وأكثر إبداعًا مع الحرية الموجودة دون تدخل المنتج، لكن من السلبيات أن المخرج قد يتخذ قرارات خاطئة بعضها كارثية كإضافة بعض العناصر الغير ملائمة للأنمي، او المشاهد الغير مناسبة للقصة و سردها، كما ان المخرج قد يتسبب بتأخير الحلقة. قد يقوم المنتج بدعم الأنيمي عن طريق نشره في الإنترنت في كرنشي رول مثلًا، طاقم العمل سوف يكون بحاجة إلى أن يعمل أكثر كي يقوموا بهذا، والعملية ليست بالسهلة أبداً. إن كان الأنيمي يسير جيدًا فالمنتج سوف يقوم ببيع حقوقه إلى ربما شركة ألعاب تكون مهتمة بصناعة ألعاب لأنيمي ناجح. وأخيرًا المنتج يمكنه بيع حقوق أقراص الفيديو من بلوراي وديفيدي العالمية، هذا كان مربحًا جدًا في بداية الألفية لكن لم يعد كذلك الآن.

    صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة 1744.jpg
    اسعار الDVD في امريكا، التغير في سوق الDVD الأمريكي ادى الى هبوط سعر الحقوق
    القليل من الأنيميات تحقق ربحًا سريعًا. وهذا يقودنا إلى النقطة التالية، كيف تحقق الأنيميات الربح؟ القليل من الأنميات تحقق ربحاً سريعاً، اغلب الأنيميات تحتاج الى وقت طويل كي تعيد المال المدفوع فيها. يقدر انه 70% من الأنميات تحقق ربحاً بعد فترة كافية من اعادات العرض و مبيعات الدي في دي و النشر حول العالم، كما ان هذا يعتمد بشكل كبير على نوعية الأنيمي، الكثير من الأنيميات تمثل تسويقًا لمنتج معين وهذا المنتج غالبًا ما يكون المصدر، أي المانغا أو الرواية المصورة أو أيًا كان، وان كنت تطّلع على ترتيب مبيعات المانغا الشهري سوف ترى مانغات الموسم الحالي من الأوائل دائمًا. لكن يمكن أن يكون أنيمي اصلي بلا مصدر، وهنا قد يكون تسويقًا للعبة معينة وهذا الأمر كان شائعًا جدًا في الثمانينات أكثر من الآن، Yu-Gi-Oh! مثلًا هو تسويق للعبة بطاقات، أو قد يكون ترويجًا دينيًا!
    آخر مثال ليس له علاقة بالموضوع. على أية حال، هناك منتج واحد تتشارك به كل الأنيميات، وهو أقراص الفيديو مثل البلوراي والديفيدي، هي المصدر الأساسي للربح بالنسبة لأغلب الأنيميات، وبالأخص التي تعرض في وقت متأخر من الليل. الأنيميات التي تعرض آنذاك لا تكون موجهة للأطفال لذا لا تكسب الكثير من بيع الألعاب وأمثالها. وبما أن هدفها هو البالغين فستحتوي على مشاهد عنف وتعري كثيرة عادة ما تحجب في النسخة التلفزيونية بسبب أحد قوانين الإعلام الياباني، ولكنها تعرض في كاملة في أقراص البلوراي والديفيدي.
    كي اوضح أهمية الأقراص، تكفيني بيع 7850 قرص يكفي لتعويض المال المدفوع في أنيمي 13 حلقة. الرقم صغير لكن مع سعر القرص الواحد الذي يحتوي 2-4 حلقات البالغ 90 دولار تقريبًا فهذا ممكن جدًا، كما أنني أتكلم عن أقل الأنيميات تكلفة، وبالطبع في البداية تكون المبيعات مرتفعة لكنها تبدأ بالتناقص، مبيعات الأقراص في بداية إصدارها هي مؤشر قوي للتنبؤ بنجاح الأنيمي من عدمه. هناك ثلاث أشخاص يحصلون على نسبة من كل قرص، هم كاتب المصدر والمخرجوكاتب السيناريو، وقد يحصل مغني الأوبننج والإندنج على نسبة أيضًا. كل واحد منهم يحصل على 1% تقريبا من سعر كل قرص.
    بيع الأقراص خارج اليابان هي عملية معقدة بعض الشيء، في بداية الألفية سعر الحقوق كان يصل إلى 70 ألف دولار للحلقة، أي نصف تكلفة الأنيمي كاملًا! لهذا قلت أنه كان مربحًا للأنيمي كثيرًا، لكنه لم كذلك الآن.




    ذكرت الكثير من المصطلحات في هذه التدوينة، كل المصطلحات المذكورة هنا إضافة إلى كل المصطلحات المتعلقة بإنتاج الأنيمي تجدونها
    هنا
    وهذه نهاية هذه التدوينة. في حال وجود اي اخطاء، أو اضافات أو اسئلة عن هذه التدوينة فتعليقاتكم مرحبٌ بها.


    wkhum hgHkdld - hgvpgm hg;hlgm


  2. #2

    تاريخ التسجيل
    Nov 2015
    المشاركات
    338
    الجنس
    أنثى
    وظيفتي
    طالبة
    هواياتي
    مساعدةالناس
    شعاري
    نشر الخير

    افتراضي رد: صناعة الأنيمي - الرحلة الكاملة

    تسلم الايادي الماهره

    روعه في اختيار المواضيع المميزه

    نشگر لگم حسن آلآنتقآء

    ونپآرگ لگم هذآ آلحضور آلمميز

    أرق آلتحيآت آلعذپة وأطيپ آلأمنيآت آلعطرة

 

 

المواضيع المتشابهه

  1. 100 كلمة وكلمة يابانية شائعة في الأنيمي
    بواسطة الفكر الطَموح في المنتدى الانمي العام
    مشاركات: 16
    آخر مشاركة: 08-12-2015, 21:01
  2. تجميل وجهك خلال الرحلة
    بواسطة cool whistle في المنتدى أزياء و أناقة حواء
    مشاركات: 4
    آخر مشاركة: 31-05-2015, 09:45
  3. الرحلة السعيدة
    بواسطة فاطمة الزهراء م في المنتدى قسم المواضيع العامة
    مشاركات: 3
    آخر مشاركة: 09-04-2014, 18:11
  4. القائمة الكاملة للممنوعات في علاقتكما
    بواسطة روآء الروح في المنتدى الحياة الأسرية
    مشاركات: 0
    آخر مشاركة: 04-02-2012, 21:10

الكلمات الدلالية لهذا الموضوع

المفضلات

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •